Hitman

نقد و بررسی HITMAN World of Assassination

اگر بعد از تجربه‌ی 007 First Light سراغ HITMAN World of Assassination بروید، خیلی زود متوجه می‌شوید که IO Interactive پیش از ساخت بازی جیمز باند، با هیتمن یک مدرسه‌ی کامل برای طراحی مأموریت، مخفی‌کاری و آزادی عمل ساخته بود.

هیتمن از آن بازی‌هایی نیست که با دویدن و شلیک‌کردن پیش برود؛ اینجا همه‌چیز با صبر، دقت و نقشه جلو می‌رود. بازی از همان ثانیه‌ی اول خط‌ونشان می‌کشد که اگر عجله کنید، محیط، نگهبان‌ها و سیستم‌های امنیتی بلافاصله به حسابتان می‌رسند. تمام‌کردن این مجموعه به من ثابت کرد World of Assassination از مرزهای یک مخفی‌کاری معمولی فراتر رفته و خودش را به شکل یک پازل بزرگ، چندلایه و بی‌نهایت پرجزئیات تعریف می‌کند و شما را وادار می‌کند قبل از هر حرکت، محیط را مثل کف دست تحلیل کنید.

طراحی مراحل؛ برگ برنده اصلی بازی

بزرگ‌ترین برگ برنده‌ی HITMAN World of Assassination، طراحی مرحله‌های آن است. هر مأموریت هویت، فضای اجتماعی و چالش‌های مخصوص خودش را دارد و در طول سه نسخه‌ی اصلی، بلوغ طراحی مراحل به‌وضوح دیده می‌شود. این پیشرفت فقط به جزئیات گرافیکی یا بزرگ‌ترشدن نقشه‌ها محدود نمی‌شود؛ چیدمان مسیرها، رفتار NPCها، تنوع موقعیت‌ها و تعداد راه‌های رسیدن به هدف هم در هر نسخه بهتر شده‌اند. بازی در ابتدا شما را در محیطی بزرگ قرار می‌دهد و به‌جای تحمیل یک مسیر مشخص، ابزار لازم را برای ساختن نقشه‌ی شخصی در اختیارتان می‌گذارد. می‌توانید با لباس مبدل وارد منطقه‌ای ممنوعه شوید، از شلوغی جمعیت برای پنهان‌شدن استفاده کنید، هدف را زیر نظر بگیرید یا با پیدا کردن یک نقطه‌ی ضعف، مأموریت را بدون جلب توجه به پایان برسانید.

در میان لوکیشن‌های مختلف، مرحله‌ی بانک در New‌‌York برای من جذاب‌ترین تجربه را داشت. این مرحله به‌خوبی نشان می‌دهد که IO Interactive چطور می‌تواند یک محیط محدود را به معمایی زنده و چندلایه تبدیل کند. هر بخش از بانک، از اتاق‌های امنیتی و مسیرهای فرعی گرفته تا رفت‌وآمد کارمندان و حضور نیروهای محافظ، می‌تواند به بخشی از نقشه‌ی شما تبدیل شود. بازیکن می‌تواند با نفوذ، فریب، ایجاد حواس‌پرتی، استفاده از لباس مناسب یا حتی یک حادثه‌ی ظاهراً طبیعی به هدف نزدیک شود. همین آزادی عمل باعث می‌شود هر بازیکن تجربه‌ای متفاوت داشته باشد و حتی تکرار یک مرحله هم حس تکراری‌بودن ندهد؛ چون این بار ممکن است تصمیم بگیرید کاملاً مخفیانه جلو بروید و دفعه‌ی بعد، یک سناریوی جسورانه‌تر را امتحان کنید.

اسلحه‌ها و ابزارها؛ جعبه‌ابزار یک قاتل حرفه‌ای

در HITMAN، تجهیزات صرفاً ابزاری برای کشتن نیستند، بلکه کلیدهای حل پازل‌های محیطی محسوب می‌شوند. استودیوی IO Interactive دنیایی طراحی کرده که در آن اسلحه گرم، معمولاً آخرین راه‌حل است. در اینجا، یک سکه‌ی ساده برای منحرف‌کردن حواس نگهبان یا یک قفل‌بازکن برای دور زدن مسیر اصلی، ارزشی به مراتب بیشتر از یک سلاح خودکار دارد. بازی شما را تشویق می‌کند تا به‌جای اتکا به رفلکس‌های سریع، مثل یک مهندس فکر کنید؛ با استفاده از ابزارهایی مانند کیف‌سامسونت برای حمل پنهانی اسلحه تک‌تیرانداز یا مواد منفجره‌ی ریموت، قتل‌ها را شبیه یک اثر هنریِ بی‌صدا طراحی می‌کنید. در واقع، این ابزارها به شما قدرت می‌دهند تا بدون شلیک حتی یک گلوله، هدف را از پای درآورید و این دقیقاً همان لذت نابی است که هیتمن ارائه می‌دهد.

سیستم Mastery در بازی، این چرخه را به شدت اعتیادآور می‌کند. با انجام چالش‌ها، تجهیزات و نقاط شروع تازه‌ای آزاد می‌کنید که هر بار، مسیرهای متفاوتی را پیش رویتان می‌گذارد. اگرچه بسیاری از بازیکنان در نهایت به چند ابزار مطمئن مثل کلت صداخفه‌کن‌دار یا سکه وابسته می‌شوند، اما بازی با طراحی مراحل هوشمندانه، شما را مجبور می‌کند برای رسیدن به رتبه Silent Assassin، سراغ وسایل خلاقانه‌تر هم بروید. این تنوع ابزار، عملاً هر مرحله را به یک زمین بازی بی‌پایان تبدیل کرده که در آن، خلاقیت شما کشنده‌ترین سلاح است؛ سلاحی که قدرت تخریبش از هر تفنگ و نارنجکی در بازی بیشتر است.

هوش مصنوعی و مخفی‌کاری؛ آزمون صبر و دقت

هوش مصنوعی HITMAN World of Assassination در سطح خودش عملکرد بسیار خوبی دارد و باعث می‌شود بازیکن نتواند بدون فکرکردن در محیط حرکت کند. نگهبان‌ها، نیروهای امنیتی و NPCهای عادی به رفتارهای مشکوک واکنش نشان می‌دهند و کوچک‌ترین اشتباه می‌تواند هویت Agent 47 را لو بدهد. البته این سیستم کاملاً بی‌نقص نیست و گاهی با رفتارهای عجیب یا باگ‌های هوش مصنوعی مواجه می‌شوید؛ برای مثال، در برخی موقعیت‌ها می‌توان با شلیک از فاصله‌ی دور، استفاده از نقاط کور یا سوءاستفاده از واکنش نیروهای امنیتی، مسیر مرحله را سریع‌تر طی کرد. بااین‌حال، این ایرادها آن‌قدر جدی نیستند که تجربه‌ی کلی را خراب کنند و بازی همچنان در مقایسه با بسیاری از آثار مخفی‌کاری، چالش‌برانگیزتر و باورپذیرتر به نظر می‌رسد.

سیستم لباس مبدل نیز یکی از بخش‌های مهم گیم‌پلی است و در بیشتر مواقع عملکرد قابل‌قبولی دارد. با پوشیدن لباس مناسب می‌توانید وارد بخش‌های مختلف شوید، اما این قابلیت همیشه شما را از خطر دور نمی‌کند. سرپرست‌های امنیتی و بعضی NPCهای مهم، Agent 47 را سریع‌تر شناسایی می‌کنند و مجبور می‌شوید پیش از ورود به هر منطقه، افراد حاضر در آنجا را بررسی کنید. هیتمن فقط مهارت در نشانه‌گیری یا حرکت مخفیانه را نمی‌خواهد؛ بلکه حافظه‌ی محیطی، صبر و توجه به جزئیات هم اهمیت زیادی دارند. اگر مسیر گشت نگهبان‌ها، نقاط تحت نظارت دوربین‌ها و افراد مشکوک را به‌خاطر بسپارید، کنترل بیشتری روی مأموریت خواهید داشت؛ در غیر این صورت، یک تصمیم اشتباه می‌تواند تمام نقشه‌ی شما را به هرج‌ومرج تبدیل کند.

درجه سختی؛ چالش واقعی برای بازیکن

من HITMAN World of Assassination را روی درجه سختی Professional تمام کردم و این سطح را از نظر تعادل میان چالش و لذت، مناسب دیدم. بازی در این حالت بازیکن را مجبور می‌کند مسیر حرکت نگهبان‌ها، موقعیت دوربین‌ها و روش‌های نزدیک‌شدن به هدف را با دقت بررسی کند، اما همچنان فرصت آزمون‌وخطا را از او نمی‌گیرد. درجه سختی Master از نظر ساختار تفاوت زیادی با سطح دوم ندارد، اما حذف قابلیت ذخیره‌سازی فشار بیشتری به مأموریت‌ها وارد می‌کند. در این حالت، یک اشتباه ساده می‌تواند شما را مجبور کند بخش بزرگی از مرحله را دوباره طی کنید و تصمیم‌گیری را جدی‌تر می‌کند.

در درجه Master، جزئیات دیگری هم به مأموریت اضافه می‌شوند که به‌ظاهر کوچک‌اند اما تجربه را واقعاً سخت‌تر می‌کنند. مثلاً اگر شخصیتی را با آسیب‌ جدی از بین ببرید، دیگر نمی‌توانید لباسش را برای مخفی‌شدن استفاده کنید. همچنین بعضی اتاق‌ها، ابزارها یا مسیرهای دسترسی در این سطح حذف یا قفل می‌شوند و بازیکن باید نقشه‌ی خودش را با شرایط تازه هماهنگ کند.

نکته مهم این است که هیتمن سختی را فقط با افزایش تعداد دشمنان یا بالا بردن آسیب گلوله‌ها ایجاد نمی‌کند؛ چالش اصلی را از دل طراحی مراحل و آزادی عمل بیرون می‌کشد. هرچه بخواهید مأموریت را تمیزتر و بی‌سروصداتر پیش ببرید، بازی جزئیات بیشتری از شما می‌خواهد؛ باید ابزار مناسب را پیدا کنید، مسیر هدف را بشناسید و قبل از هر حرکت، پیامد تصمیم خود را بسنجید. به همین دلیل، سختی واقعی هیتمن بیشتر از آنکه به واکنش سریع بستگی داشته باشد، به صبر، دقت و برنامه‌ریزی بازیکن بستگی دارد.

داستان؛ خوب، اما نه آن‌قدر درگیرکننده

هشدار اسپویل: داستان HITMAN World of Assassination شاید ساختار منظمی داشته باشد، اما اصلاً روایتی نیست که بخواهید تا آخرین لحظه با هیجان دنبالش کنید. بازی در نسخه‌ی سوم تازه کمی جان می‌گیرد و با فاش کردن رازها، بازیکن را به این حس می‌رساند که همه‌ی مأموریت‌ها بالاخره به یک مقصد مشخص می‌رسند؛ اما با این حال، لحن کلی بازی همچنان خشک است. خیلی وقت‌ها حس می‌کنید داستان فقط بهانه‌ای است تا شما را به مرحله‌ی بعد بفرستد، نه یک درام عمیق که بخواهید روی آن سرمایه‌گذاری احساسی کنید. همین موضوع باعث شده قصه‌ی هیتمن به‌جای اینکه یک درام درگیرکننده باشد، صرفاً ابزاری کارکردی برای پیش‌برد جریان بازی باشد

از طرف دیگر، Diana یکی از نقاط قوت بخش داستانی بازی است. صداگذاری، لحن و اکسنت او شخصیتش را جذاب‌تر می‌کند و رابطه‌اش با Agent 47، از معدود بخش‌هایی است که به روایت انرژی می‌دهد. بااین‌حال، بعضی اتفاقات داستان برای من بیش از حد هالیوودی به نظر رسیدند. پایان‌بندی احساسی 47 هنوز هم با تصویری که از او در ذهن داشتم، چندان هماهنگ نبود.من همیشه 47 را قاتلی سرد، بی‌رحم، ساکت و کاریزماتیک می‌دیدم، نه شخصیتی که این‌قدر احساسی و نرم شود؛ این تغییر اصلاً با هیتمنی که می‌شناختم جور درنمی‌آمد.

از طرف دیگر، ویلن‌ها بازی هم چندان قوی ظاهر نمی‌شوند و آن‌قدر تهدیدکننده و کاریزماتیک نیستند که واقعاً بازیکن را تحت فشار بگذارند. در بیشتر لحظات، 47 همچنان برتری خودش را حفظ می‌کند و بازی کمتر اجازه می‌دهد احساس کنیم او در موقعیت ضعف قرار دارد. همین موضوع باعث می‌شود آنتاگونیست‌ها نتوانند ترس و هیجان لازم را به داستان اضافه کنند.

صدا، گرافیک و عملکرد فنی

از نظر بصری، HITMAN World of Assassination همچنان چشم‌نواز است. هر لوکیشن هویت بصری مخصوص خودش را دارد و نورپردازی، رنگ‌بندی و جزئیات محیط، فضای متفاوتی برای هر مأموریت ایجاد می‌کنند. محیط‌ها فقط برای زیبایی طراحی نشده‌اند و در روند مخفی‌کاری هم نقش مهمی دارند. مسیرهای فرعی، اتاق‌های امنیتی، نقاط کور و شلوغی جمعیت، همگی می‌توانند به بخشی از نقشه‌ی شما برای نزدیک شدن به هدف یا فرار از محل تبدیل شوند.

موسیقی و طراحی صدا نیز با فضای بازی هماهنگ هستند. موسیقی در بیشتر لحظات آرام و کنترل‌شده باقی می‌ماند، اما هنگام لو رفتن یا نزدیک شدن خطر، تنش لازم را ایجاد می‌کند. صداهای محیط و واکنش NPCها هم به زنده‌تر شدن لوکیشن‌ها کمک می‌کنند.

تجربه‌ی فنی من روی لپ‌تاپ مجهز به RTX 3050 چهار گیگابایتی، Ryzen 7435HS و 16 گیگابایت رم کاملاً پایدار بود. در طول بازی با کرش، افت فریم آزاردهنده یا باگ جدی مواجه نشدم.

ارزش تکرار؛ برای عاشقان آزمون‌وخطا

من پس از تمام‌کردن مسیر اصلی، احساس کردم بخش مهمی از تجربه‌ی HITMAN World of Assassination را پشت سر گذاشته‌ام و دیگر محتوای جانبی به اندازه‌ی مراحل اصلی برایم جذابیت نداشت. بااین‌حال، این موضوع به سلیقه‌ی بازیکن بستگی دارد؛ چون بازی برای هر مأموریت مسیرهای مختلفی در نظر می‌گیرد و شما می‌توانید یک هدف را با سم، حادثه، تیراندازی از راه دور، لباس مبدل یا حتی استفاده از محیط از بین ببرید. همین تنوع باعث می‌شود بازیکنانی که به کشف جزئیات، آزمون‌وخطا و امتحان‌کردن سناریوهای متفاوت علاقه دارند، بتوانند ساعت‌ها در همان مراحل تکراری سرگرم بمانند.

مودهایی مثل Side Story، قراردادها و چالش‌های جانبی نیز بیشتر برای کسانی ارزش دارند که می‌خواهند محدودیت‌های تازه‌ای برای خودشان ایجاد کنند و مهارتشان را در طراحی عملیات بسنجند. حتی بعضی مراحل را می‌توان با استفاده از خطاهای هوش مصنوعی، شلیک از فاصله‌ی دور یا دورزدن سیستم امنیتی خیلی سریع تمام کرد؛ اما لذت واقعی بازی زمانی شکل می‌گیرد که هدف را بدون جلب توجه و با یک نقشه‌ی دقیق حذف کنید. بنابراین هیتمن برای بازیکنانی که عاشق حل پازل و خلاقیت هستند، یک معدن سرگرمی است؛ اما اگر دنبال اکشن سریع، هیجان مداوم و دوپامین فوری هستید، احتمالاً بازی خیلی زود برایتان خسته‌کننده می‌شود.

HITMAN WOA در برابر 007 First Light

مقایسه‌ی 007 First Light با HITMAN World of Assassination از این جهت جذاب است که هر دو بازی را IO Interactive ساخته، اما هرکدام نگاه متفاوتی به مأمور مخفی، نفوذ و حذف هدف دارند. HITMAN پیش از 007 First Light شکل گرفت و به‌نظر می‌رسد بسیاری از ایده‌های طراحی آن، در 007 First Light به تجربه‌ای سینمایی‌تر، داستان‌محورتر و پویاتر تکامل پیدا کرده‌اند.

در هیتمن، بازیکن باید محیط را بررسی کند، هدف را زیر نظر بگیرد و با استفاده از لباس، سم، حوادث محیطی یا سلاح، نقشه‌ی خودش را برای حذف او طراحی کند. حساسیت بالای نیروهای امنیتی هم باعث می‌شود یک اشتباه کوچک، کل مأموریت را به هرج‌ومرج تبدیل کند؛ بنابراین مخفی‌کاری در این بازی بخش اصلی تجربه است، نه یک انتخاب فرعی.

در مقابل، 007 First Light در روایت داستان، شخصیت‌پردازی، ایجاد حس خطر و مبارزات تن‌به‌تن عملکرد قوی‌تری دارد. داستان HITMAN گاهی خشک و کم‌رمق پیش می‌رود و Agent 47 نیز در بیشتر موقعیت‌ها برتری خود را حفظ می‌کند؛ اما جیمز باند آسیب‌پذیرتر به نظر می‌رسد و همین آسیب‌پذیری، درگیری‌های نزدیک را پرتنش‌تر و هیجان‌انگیزتر می‌کند.

به‌طور خلاصه، HITMAN استاد طراحی عملیات و 007 First Light خالق یک ماجراجویی سینمایی‌تر است؛ یکی بر استراتژی و آزادی عمل تکیه دارد و دیگری روی داستان، اکشن و هیجان تمرکز می‌کند.

نکات مثبت، نکات منفی و امتیاز بازی HITMAN

امتیاز نهایی 8 از 10

نکات مثبت

+طراحی مراحل خلاقانه و چندلایه

+آزادی عمل زیاد

+هوش مصنوعی درگیرکننده و چالش‌برانگیز

+تنوع ابزارها در حذف هدف ها

+لوکیشن‌ها جذاب و پرجزئیات

+گرافیک، نورپردازی و موسیقی خوب‌

+ارزش تکرار بالا

نکات منفی

داستان کمی خشک و کم‌هیجان

ویلن‌های کم عمق

پایان‌بندی نه چندان جذاب Agent 47

مبارزات تن‌به‌تن ساده‌

بعضی باگ‌های AI قابل سوءاستفاده‌اند

جمع‌بندی

HITMAN World of Assassination تجربه‌ای است که به‌جای هل‌دادن بازیکن به سمت شلیک و اکشن مداوم، او را به فکرکردن وادار می‌کند. هر مأموریت مثل یک معمای چندلایه پیش روی شما قرار می‌گیرد و این آزادی را دارید که با صبر، خلاقیت و بررسی دقیق محیط، روش مخصوص خودتان را برای حذف هدف پیدا کنید. طراحی مراحل، تنوع لوکیشن‌ها و هوش مصنوعی چالش‌برانگیز، مهم‌ترین دلایلی هستند که هیتمن را به یکی از بهترین بازی‌های مخفی‌کاری نسل خودش تبدیل می‌کنند.

البته بازی در بخش داستان، شخصیت‌پردازی ویلن‌ها و مبارزات تن‌به‌تن به اندازه‌ی گیم‌پلی اصلی قدرتمند ظاهر نمی‌شود. بااین‌حال، این ضعف‌ها نمی‌توانند کیفیت بالای طراحی مأموریت‌ها و آزادی عمل بازی را زیر سؤال ببرند. هیتمن برای بازیکنانی ساخته شده که از حل معما، آزمون‌وخطا و اجرای بی‌نقص یک نقشه لذت می‌برند؛ نه کسانی که فقط به دنبال اکشن سریع و هیجان لحظه‌ای هستند. به همین دلیل، امتیاز نهایی من ۸ از ۱۰ است.

گالری تصاویر HITMAN World of Assassination

منابع:Wallpapercaveioi
دنبال کنید:
من کامپیوتر را همیشه چیزی فراتر از یک ابزار دیده‌ام؛ کنجکاوی درباره اینکه چطور ساخته شده و چطور کار می‌کند، من را به دنیای سخت‌افزار کشاند. در کنار سخت‌افزار، موسیقی و گیم هم بخش مهمی از دنیای من هستند. اینجا تلاش می‌کنم چیزهایی را که در این مسیر یاد می‌گیرم، ساده، دقیق و بی‌حاشیه با شما به اشتراک بگذارم.
۲ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید